2021-01-01から1年間の記事一覧
Roslyn APIを使用して、CSharpコードの構文ツリー解析を行う方法を解説します。 ※こちらの記事は2021.12月のC#アドベントカレンダー6日目の記事になります。
C#についてもくもくと学んでいる中で、意識すれば誰でもできるパフォーマンス改善に繋がる項目をいくつか紹介してみます。
structをusingステートメントで使用するとboxingされるのかを検証しました。
Roslyn AnalyzerがUnity2020.2から使えるっぽかったのでとりあえず触ってみました。
UnityでC#スクリプトのコンパイルにかかった時間を計測するエディタ拡張を実装したので記事にしました。
GameObjectが非アクティブの時、コンポーネントだけが非アクティブの時などの状況でそのメソッドは実行されるのか、、理解が曖昧だったので調査しました。
Unityで実装したエディタ拡張用のメソッドはコマンドラインから実行することが可能です。そのやり方を簡単に解説してみました。
Unityのみならず、開発ではデバッグ環境と本番環境を区別して開発することが多いです。 その際にDebug環境でのみ含めたいコードなどがあり、Debug用と本番用を切り分けることができるビルド環境の構築方法をまとめました。
UnityのLayoutControllerの一つであるContentSizeFilterの挙動を、実際に実装しながら理解してみました。
uGUIに関して学び直しておこうと思い、公式リファレンスを読んでみた際のメモ記事です。 Unityを普段から触ってらっしゃる方には当たり前の情報ばかりかもしれませんが、、
ほぼ自分用ですが、2020年の振り返りと今後の人生の抱負をまとめました。 僕がどんな人間で、何を目指しているかは知って頂けるかなと思います! 興味のある方はどうぞ!!😍
開発を高速化させるためにも、汎用的に使える機能やUI基盤などは使いまわせるようにしたいですよね。 今回はUnity Package Managerを使って自作のパッケージを作成、配布する方法までを紹介します。