任意のモーションAからBへの遷移時に、現在ポーズに最も近似するBのモーション位置からブレンドを行う仕組みの実装方法について解説します。 左: 0秒からのクロスフェード 右: ポーズ近似時間からのクロスフェード
Unity2021.2以降Roslynの導入によって利用可能になったSource Generator。今回はSource Generatorの実装方法についてまとめます。
Unity上でSerializedObjectやSerializedPropertyに対する型付けされたアクセスを提供するSource Generator「UniTyped」がリリースされていたので触ってみました。
Scene保存時に編集されていた値をリセットするなど、任意の処理をコールバックに登録する方法を解説します。
Componentの値をInspectorViewで編集不可能にする方法を解説する記事です。
Unityでバイト数をデータサイズに適した単位を付与した文字列にフォーマットする方法です。
Unityプロジェクト内のアセットのファイルサイズを取得する方法です。
Animationによるコンポーネントの値の変更を検知する方法の紹介です
Roslyn APIを使用して、CSharpコードの構文ツリー解析を行う方法を解説します。 ※こちらの記事は2021.12月のC#アドベントカレンダー6日目の記事になります。
C#についてもくもくと学んでいる中で、意識すれば誰でもできるパフォーマンス改善に繋がる項目をいくつか紹介してみます。
structをusingステートメントで使用するとboxingされるのかを検証しました。
Roslyn AnalyzerがUnity2020.2から使えるっぽかったのでとりあえず触ってみました。
UnityでC#スクリプトのコンパイルにかかった時間を計測するエディタ拡張を実装したので記事にしました。
GameObjectが非アクティブの時、コンポーネントだけが非アクティブの時などの状況でそのメソッドは実行されるのか、、理解が曖昧だったので調査しました。
Unityで実装したエディタ拡張用のメソッドはコマンドラインから実行することが可能です。そのやり方を簡単に解説してみました。
Unityのみならず、開発ではデバッグ環境と本番環境を区別して開発することが多いです。 その際にDebug環境でのみ含めたいコードなどがあり、Debug用と本番用を切り分けることができるビルド環境の構築方法をまとめました。
UnityのLayoutControllerの一つであるContentSizeFilterの挙動を、実際に実装しながら理解してみました。
uGUIに関して学び直しておこうと思い、公式リファレンスを読んでみた際のメモ記事です。 Unityを普段から触ってらっしゃる方には当たり前の情報ばかりかもしれませんが、、
ほぼ自分用ですが、2020年の振り返りと今後の人生の抱負をまとめました。 僕がどんな人間で、何を目指しているかは知って頂けるかなと思います! 興味のある方はどうぞ!!😍
開発を高速化させるためにも、汎用的に使える機能やUI基盤などは使いまわせるようにしたいですよね。 今回はUnity Package Managerを使って自作のパッケージを作成、配布する方法までを紹介します。
ゲームのマスタデータをゲームのIDE外で管理する方法を模索している中、GoogleSpreadSheetが結構良かったので方法をまとめてみます。
GithubActionsを使ったiOSのCI/CD環境構築の際にiOSのビルドがかなり長かったので、どうにか高速化できないかと調べてる際に見つけたポイントをまとめてみました。
FlutterでiOS/Androidアプリを開発していた際に、GithubActionsを使ってiOSのCI/CD環境を構築した際のまとめです。
FlutterでiOS/Androidアプリを開発していた際に、GithubActionsを使ってAndroidのCI/CD環境を構築した際のまとめです。
UnityでUniTaskを使って非同期処理を実装している際に、別スレッドからUIを操作しようとしてしまいエラーが出てはまったときの対応メモです。
Unity Cloud Buildを使用したCI/CD環境の構築と、ビルド過程の情報をslackに通知するまでの設定方法を解説しています。
コロナウイルスの影響もあり、様々なオンラインイベントが開催されるようになってきました。 僕も何度か運営や司会をやらせて頂けたので、その際に気をつけた点と便利だった機能やツールなどをまとめて紹介できればと思います。
Unityで開発している時に、シーン名を定数文字列として持つクラスを作成することがあります。簡単な作業ですが、自動化できればありがたいなと思いEditor拡張を作りました。
Go + MySQL + Dockerを使って、環境構築をやってみた際に作成したDockerfileやdocker-compose.ymlの解説です。
アメリカの大学で実施された「可能な限り早いプロトタイピングにより、できるだけ多くの新しいゲームプレイを発見する」ことを目的としたプロジェクト「How to Prototype a Game in Under 7 Days」 短期間でゲームを作り続けて見えてきた事実が興味深い内容…